E-Commerce

A.DEFINISI E-COMMERCE
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
a. Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
b. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
c. Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
d. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit
Peta Proses: Kerangka kerja untuk e-commerce.
B. JENIS E-COMMERCE
E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda.
1. Business to Business (B2B)
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:
a) Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b) Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
c) Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
d) Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format- format lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group.
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI over Internet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
a) Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b) Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
c) Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
d) Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
 Amazon http://www.amazon.com
Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa menyebabkan toko buku lain harus melakukan hal yang sama.
 eBay http://www.ebay.com, merupakan tempat lelang on-line.
 NetMarket http://www.netmarket.com,
yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain:
• Netscape Home
• My Yahoo
3. Perdagangan Kolabratif.(collaborative commerce).
Dalam c-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis do sepanjang rantai pasokan.
4. Consumen to consumen(C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
Iklan Kecik. Orang mejual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional: iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya local. Iklan kecik tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.
Layanan Personal. Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet. Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktory khusus. Beberapa gratis dan ada juga yang berbayar
5. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan ecommerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E(business to its employees) yang digambarkan dalam studi kasus terbuka.
7. Pemerintah keWarga (Goverment to Citizen—G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan(G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.
E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial : E-govermant meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment memungkinkan pemerintah menjadi lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah. E-goverment juga memberikan peluan bagi masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi.
E-goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :
Pemerintah ke Warga(Goverment to Citizen). Lembaga pemerintah makin banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.
Pemerintah ke Perusahaan(Goverment to Business). Pemerintah menggunakan internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan.
Pemerintah ke Pemerintah(Goverment to Government). Meliputi e-commerce intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.
Implementasi E-Goverment. Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu. Terdapat enam tahap dalam transformasi ke e-goverment : tahap 1. publikasi penyebaran informasi; tahap 2. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama; tahap 3. portal multiguna; tahap 4. personalisasi portal; tahap 5. pengelompokkan layanan umum; tahap 6. integrasi penuh dan transformasi badan.
8. Perdagangan Mobile(mobile commerce—m-commerce).
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
C. STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2. Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3. Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4. Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5. Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6. Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7. Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
D. ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE
1. Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.
2. Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.
3. Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4. Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
5. Electronic wallet: Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6. Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7. Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.
E. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E-COMMERCE
 Keuntungan
a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
b. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM
 Kerugian
a. Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
c. Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.
F. PASAR KONVENSIONAL VS E-COMMERCE
Siklus Penjualan Pasar Konvesional
(Manggunakan berbagai Media) E-Commerce
(Menggunakan Internet)
Mencari informasi barang/jasa yang diperlukan Majalah, katalog, surat kabar Situs WEB
Memerikasa harga Katalog tercetak Katalog ON-LINE
Memeriksa ketersediaan barang & harganya Telepon, faksimili Situs WEB
Melakukan pemesanan Surat, faksimili e-mail
Mengirimkan pesanan Surat, faksimili e-mail, halaman WEB
Mengurutkan pesanan Manual Basisdata
Memeriksa barang di gudang Bentuk tercetak, telepon, faksimili Basisdata, halaman WEB
Menjadwalkan pengiriman Bentuk tercetak e-mail, basisdata
Membuat INVOICE mengirimkan pesanan Bentuk tercetak pengirim Basisdata pengirim
Konfirmasi pesanan Surat, telepon, faksimili e-mail
Mengirim dan menerima INVOICE Surat e-mail, EDI (Electronic Data Interchange)
Jadwal Pembayaran Bentuk tercetak Basisdata, EDI
Mengirim dan menerima bukti pembayaran Surat e-mail, EDI
G. DIMENSI RUANG LINGKUP E-COMMERCE
1. Technology
2. Marketing and “New Consumer Processes”
3. Economic
4. Electronic Linkage
5. Information Value Adding
6. Market Making
7. Service Infrastructure
8. Legal, privacy, and public policy
H. KELEMAHAN DAN KENDALA E-COMMERCE
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.

Sistem Informasi Terintegrasi

Sistem terintegrasi merupakan sIstem informasi yang melibatkan berbagai unit fungsiona di dalam perusahaan maupun hubungan perusahaan dengan pihak luar seperti pelanggan dan pemasok.

1. Enterprise Resource Planning (ERP)

Secara garis besar, sistem ERP bisa digambarkan sebagai perkakas manajemen yang menyeimbangkan persediaan dan permintaan perusahaan secara menyeluruh, berkemampuan untuk menghubungkan pelanggan dan supplier dalam satu kesatuan rantai ketersediaan, mengadopsi proses-proses bisnis yang telah terbukti dalam pengambilan keputusan, dan mengintegrasikan seluruh bagian fungsional perusahaan; sales, marketing, manufacturing, operations, logistics, purchasing, finance, new product development, dan human resources. Sehingga bisnis dapat berjalan dengan tingkat pelayanan pelanggan dan produktifitas yang tinggi, biaya dan inventory yang lebih rendah, dan menyediakan dasar untuk e-commerce yang efektif.

Dari semua pengembangan teknologi sistem informasi dewasa ini, satu sistem informasi yang didesain untuk mendukung keseluruhan unit fungsional dari perusahaan adalah Enterprise Resource Planning atau ERP. Aplikasi ERP adalah suatu paket piranti lunak (software) yang dapat memenuhi kebutuhan suatu perusahaan dalam mengintegrasikan keseluruhan aktivitasnya, dari sudut pandang proses bisnis di dalam perusahaan atau organisasi tersebut. Sistem ERP adalah salah satu sistem informasi yang tercanggih yang bisa didapatkan pada awal abad 21 ini.

Untuk dapat mengadopsi teknologi sistem ERP, suatu perusahaan tidak jarang harus menyediakan dana dari ratusan juta hingga milyaran rupiah. Dana sebesar itu harus disediakan untuk investasi paket software aplikasi ERP, hardware berupa server dan desktop, database dan operating sistem software, high performance network, hingga biaya konsultasi untuk implementasi. Meskipun dihalangi oleh biaya investasi yang besar, banyak perusahaan di dunia dan tidak terkecuali di Indonesia seperti berlomba-lomba untuk mengadopsi sistem informasi ini. Hal ini karena paket software aplikasi ERP yang diimplementasikan secara baik akan menghasilkan ”return” terhadap investasi yang layak dan dalam waktu cepat. Karena sistem ERP menangani seluruh aktivitas dalam organisasi, membawa budaya kerja baru dan integrasi dalam organisasi. mengambil alih tugas rutin dari personel dari tingkat operator hingga manajer fungsional, sehingga memberikan kesempatan kepada sumber daya manusia perusahaan untuk berkonsentrasi dalam penanganan masalah yang kritis dan berdampak jangka panjang. Sistem ERP juga membawa dampak penghematan biaya (cost efficiency) yang signifikan dengan adanya integrasi dan monitoring yang berkelanjutan terhadap performance organisasi.

Secara implisit aplikasi ERP bukan hanya suatu software semata, namun merupakan suatu solusi terhadap permasalahan informasi dalam organisasi. Enterprise Resource Planning (ERP) dapat didefinisikan sebagai aplikasi sistem informasi berbasis komputer yang dirancang untuk mengolah dan memanipulasi suatu transaksi di dalam organisasi dan menyediakan fasilitas perencanaan, produksi dan pelayanan konsumen yang real-time dan terintegrasi.

Aplikasi ERP merupakan suatu sistem yang terintegrasi, sehingga aplikasi ERP mampu memberikan kepada organisasi penggunanya suatu model pengolahan transaksi yang terintegrasi dengan aktivitas di unit bisnis lain dalam organisasi. Dengan mengimplementasikan proses bisnis standar perusahaan dan database tunggal (single database) yang mencakup keseluruhan aktivitas dan lokasi di dalam perusahaan, ERP mampu menyediakan integrasi di antara aktivitas dan lokasi tersebut. Sebagai hasilnya, sistem ERP dapat mendorong ke arah kemampuan pengambilan keputusan yang lebih baik dengan parameter yang terukur secara kuantitatif. Sehingga keputusan yang dihasilkan tersebut dapat saling mendukung proses operasional perusahaan atau organisasi.

2. Costumer Relationship Management (CRM)

Costumer Relationship Management (CRM) adalah sebuah sistem informasi yang terintegrasi yang digunakan untuk merencanakan, menjadwalkan, dan mengendalikan aktivitas-aktivitas prapenjualan dan pascapenjualan dalam sebuah organisasi. CRM melingkupi semua aspek yang berhubungan dengan calon pelanggan dan pelanggan saat ini, termasuk di dalamnya adalah pusat panggilan (call center), tenaga penjualan (sales force), pemasaran, dukungan teknis (technical support) dan layanan lapangan (field service) (Agus Mulyanto,182).

Sasaran utama dari CRM adalah untuk meningkatkan pertumbuhan jangka panjang dan profitabilitas perusahaan melalui pengertian yang lebih baik terhadap kebiasaan (behavior) pelanggan. CRM bertujuan untuk menyediakan umpan balik yang lebih efektif dan integrasi yang lebih baik dengan pengendalian return on investment (ROI) di area ini.

Otomasi Tenaga Penjualan (Sales force automation/SFA), yang mulai tersedia pada pertengahan tahun 80-an adalah komponen pertama dari CRM. SFA membantu para sales representative untuk mengatur account dan track opportunities mereka, mengatur daftar kontak yang mereka miliki, mengatur jadwal kerja mereka, memberikan layanan training online yang dapat menjadi solusi untuk training jarak jauh, serta membangun dan mengawasi alur penjualan mereka, dan juga membantu mengoptimalkan penyampaian informasi dengan news sharing.SFA, pusat panggilan (bahasa inggris:call center) dan operasi lapangan otomatis ada dalam jalur yang sama dan masuk pasaran pada akhir tahun 90-an mulai bergabung dengan pasar menjadi CRM. Sama seperti ERP (bahasa Inggris:Enterprise Resource Planning), CRM adalah sistem yang sangat komprehensif dengan banyak sekali paket dan pilihan.

Merujuk kepada Glen Petersen, penulis buku “ROI: Building the CRM Business Case,” sistem CRM yang paling sukses ditemukan dalam organisasi yang menyesuaikan model bisnisnya untuk profitabilitas, bukan hanya merancang ulang sistem informasinya.

CRM mencakup metoda dan teknologi yang digunakan perusahaan untuk mengelola hubungan mereka dengan pelanggan. Informasi yang disimpan untuk setiap pelanggan dan calon pelanggan dianalisa dan digunakan untuk tujuan ini. Proses otomasi dalam CRM digunakan untuk menghasilkan personalisasi pemasaran otomatis berdasarkan informasi pelanggan yang tersimpan di dalam sistem.

Sebuah sistem CRM harus bisa menjalankan fungsi:

Mengidentifikasi faktor-faktor yang penting bagi pelanggan.
Mengusung falsafah customer-oriented (customer centric)
Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut pandang pelanggan
Membangun proses ujung ke ujung dalam melayani pelanggan
Menyediakan dukungan pelanggan yang sempurna
Menangani keluhan/komplain pelanggan
Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam penjualan
Membuat informasi holistik tentang informasi layanan dan penjualan dari pelanggan

3. Supply Chain Management

Konsep sistem produksi dan operasi yang diterapkan perusahaan saat ini, baik manufaktur maupun jasa sudah saatnya harus memperhatikan elemen di luar perusahaan yang bersangkutan. Artinya, mengelola elemen input, proses transformasi, dan output saja tidak akan cukup memberikan value kepada konsumen. Oleh karenanya elemen supplier dan konsumen (baik distributor maupun konsumen akhir) juga menjadi bagian yang harus dikelola perusahaan.

Supply Chain Management (SCM) sebagai suatu pendekatan terpadu yang meliputi seluruh proses manajemen material, memberikan orientasi kepada proses untuk menyediakan, memproduksi, dan mendistribusikan produk kepada konsumen. Konteks material dalam pengertian SCM tentunya tidak hanya meliputi bahan baku dan output (barang jadi) saja, tetapi juga termasuk bahan pembantu, komponen, suku cadang, work in process (barang setengah jadi) maupun berbagai jenis perlengkapan (supplies) yang digunakan untuk mendukung aktivitas operasional perusahaan secara menyeluruh.

Bagi perusahaan yang masih memberikan perhatian terhadap pentingnya persediaan material, penerapan SCM akan memberikan kontribusi terhadap pengurangan biaya persediaan yang meliputi biaya penyimpanan, pemesanan, dan stockout. Sedangkan untuk perusahaan yang menggunakan konsep just in time atau JIT (penerapan di Indonesia pada umumnya dengan sistem cluster), konsep SCM mutlak untuk diterapkan. Selain mampu mengeliminasi biaya penyimpanan, juga dapat mereduksi biaya kualitas yang ditimbulkan oleh adanya cacat produk maupun cacat proses. Di sisi lain, untuk industri penghasil produk general yang memiliki karakteristik relatif sulit untuk melakukan inovasi desain produk dari aspek fisik (content maupun kemasan), maka penerapan SCM akan memberikan value kepada konsumen dalam hal availability dan kecepatan layanan. Sehingga konsumen akan merasakan suatu keunggulan dari produk tersebut, meskipun secara fisik relatif sama dengan produk lain.

Secara umum manfaat SCM bagi perusahaan adalah: pertama, SCM secara fisik dapat mengkonversi bahan baku menjadi produk jadi dan mengantarkannya kepada konsumen akhir. Kedua, SCM berfungsi sebagai mediasi pasar, yaitu memastikan apa yang dipasok oleh rantai suplai mencerminkan aspirasi pelanggan atau konsumen akhir tersebut.

Untuk dapat menerapkan SCM secara efektif, perusahaan harus mampu menyediakan dan mengelola database terkait yang memadai (lengkap dan akurat) serta membangun partnership dengan supplier maupun distributor yang terpilih. Pada akhirnya SCM secara menyeluruh dapat menciptakan sinkronisasi dan koordinasi aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan aliran material baik di dalam maupun di luar perusahaan.

Basis Data dan Pengembangan Sistem

A. Pengertian Basis Data

Pangkalan data atau basis data (database), atau sering pula disebut basis data, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Basis data atau database, berasal dari kata basis dan data, adapun pengertian dari kedua pengertian tersebut adalah sebagai berikut :
– Basis : dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.
– Data : representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Dari kedua pengertian tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian dari basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database berfungsi untuk menampung atau menyimpan data – data, dimana masing – masing data yang ada pada table atau file tersebut saling berhubungan dengan satu sama lainnya. Basis data telah digunakan pada hampir seluruh area dimana komputer digunakan, termasuk bisnis, teknik, kesehatan, hukum, pendidikan dan sebagainya. Tujuan basis data pada suatu perusahaan pada dasarnya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data.
Basis data (database) adalah suatu kumpulan data yang disusun dalam bentuk tabel-tabel yang saling berkaitan maupun berdiri sendiri dan disimpan secara bersama-sama pada suatu media. Basis data dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya.

Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi pada file basis data agar dapat memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu:

Kerangkapan data, yaitu munculnya data-data yang sama secara berulang-ulang pada file basis data,
Inkonsistensi data, yaitu munculnya data yang tidak konsisten pada field yang sama untuk beberapa file dengan kunci yang sama,
Data terisolasi, disebabkan oleh pemakaian beberapa file basis data. Program aplikasi tidak dapat mengakses file tertentu dalam sistem basis data tersebut, kecuali program aplikasi dirubah atau ditambah sehingga seolah-olah ada file yang terpisah atau terisolasi terhadap file yang lain,
Keamanan data, berhubungan dengan masalah keamanan data dalam sistem basis data. Pada prinsipnya file basis data hanya boleh digunakan oleh pemakai tertentu yang mempunya wewenang untuk mengakses,
Integrasi data, berhubungan dengan unjuk kerja sistem agar dapat melakukan kendali atau kontrol pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu beroperasi dalam pengendalian penuh.
Ciri-ciri Database

Adapun ciri-ciri database adalah:

1. Sistem yang dapat menyimpan data ke dalam floppy disk atau harddisk.

2. Sistem yang menganut pengolahan data untuk ditambah, diubah, atau dihapus dengan mudah dan terkontrol.

3. Data terpisah dari program

Sifat-sifat Database :

Internal: Kesatuan (integritas) dari file-file yang terlibat.

Terbagi/share: Elemen-elemen database dapat dibagikan pada para user baik secara sendiri-sendiri maupun secara serentak dan pada waktu yang sama (Concurrent sharing).

B. Istilah-Istilah Basis Data

Istilah “basis data” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

1. DBMS (Database Management System)

DBMS adalah Perangkat Lunak yang menangani semua pengaksesan ke basis data. DBMS ini adalah software pengelola dari kita membuat sebuah basis data. perhatikan gambar dibawah ini :

Fungsi DBMS : – Definisi data dan hubungannya
– Memanipulasi data
– Keamanan dan integritas data
– Security dan integritas data
– Recovery/perbaikan dan concurency data
– Data dictionary
– Unjuk kerja / performance

2. Enterprise

ENterprise yaitu Suatu bentuk organisasi atau lembaga sebuah perusahaan contohnya yaitu bank, universitas, rumah sakit, dll.

Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise. Contoh data operasional : data keuangan, data mahasiswa, data pasien

3. Entitas

Entitas yaitu Suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Tentu saja, entitas ini biasanya mempunya sebuah atribut. Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas (exp. Semua Mahasiswa).

Contoh Entitas dalam lingkungan universitasyaitu : Mahasiswa, mata kuliah

4. Atribut (Elemen Data).

Atribut yaitu Karakteristik dari suatu entitas atau sebuah komponen bagian dari Entitas.

Contoh : Entitas Mahasiswa atributnya terdiri dari Npm, Nama, Alamat, Tanggal lahir.

5. Nilai Data (Data Value)

Nilai data yaitu Isi data / informasi yang tercakup dalam setiap elemen data.

Contoh Atribut dari entitas Mahasiswa dapat berisi Nilai Data : agus, arif, dina, susi.

6. Kunci Elemen Data (Key Data Element)

Kunci Elemen Data / Primary key yaitu Tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas. Pada dasarnya, Primarykey ini haruslah unik, dan nilai data dari primarykey ini tidak boleh sama dengan nilai data dengan yang lainnya.

Contoh Entitas Mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan Kunci Elemen Data npm.

7. Record Data

Recor Data yaitu Kumpulan Isi Elemen data yang saling berhubungan.

Contoh : kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari Entitas Mahasiswa berisikan : “10200123″, “Sulaeman”, “Jl. Sirsak 28 Jakarta”, “8 Maret 1983″.

C. Sistem Basis Data

Komponen Sistem Basis Data terdiri dari beberapa Komponen ,Yaitu :

Hardware

Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan sekunder dan media komunikasi untuk sistem jaringan. Perangkat keras merupakan pendukung operasi pengolahan data. Kebutuhan perangkat keras dalam sistem basis data diantaranya adalah :

Kornputer (satu untuk sistem yang stand-alone atau lebih dari satu untuk sistem jaringan).
Memori sekunder yang on-line (Harddisk).
Memori sekunder yang off-line (Removable Disk) untuk keperluan backup data.
Media atau perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan).
Operating System(Operasi Sistem)

Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan, mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.

Terdapat tiga jenis perangkat lunak yang diperlukan dalam suatu sistem basis data yaitu :

Database Management System (DBMS), yaitu perangkat lunak untuk mengelola basis data. Perangkat lunak ini yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsis.tensi data, dan sebagainya. Contohnya adalah dBase III+, dBase IV, FoxBase, Rbase, MS-Access dan Borland-Paradox (untuk kelas sederhana) atau Borland-Interbase, MS-SQLServer, MySQL, CA-Open Ingres, Oracle, Informix dan Sybase (untuk kelas kompleks/berat).

Sistem Operasi, yaitu merupakan program yang mengaktifkan atau memfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dalam komputer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer (operasi I/O, pengelolaan file, dan lain-lain). Program pengelola basis data (DBMS) hanya dapat aktif (running) jika Sistem Operasi yang dikehendakinya atau sesuai dengan spesifikasinya telah aktif.

CASE Tools, yaitu perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan basis data untuk membuat pemodelan data. Perangkat lunak ini menggunkan diagram untuk menggambarkan entitas, atribut, relasi, serta tipe data yang digunakan. Contoh CASE Tools adalah Power Designer, DB Designer, Visible Analyst, dan sebagainya.

Database

Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data..

User ( Pengguna Sistem Basis Data )

Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.

User : User pembuat program aplikasi, end user (user pemakai data langsung), DBA (Penanggung jawab).
Penanggung jawab sistem database adalah DBA (Database Administratur) ;

1. DBA yaitu orang/group yang bertanggung jawab pada seluruh pengontrolan database
2. Syarat menjadi DBA
– Berkeahlian Teknik
– Berkeahlian tentang enterprise
3. Tanggung jawab DBA :
– Menetapkan isi database
– Menetapkan struktur data pada penyimpanan sekunder dan metode akses
– Melayani kebutuhan user
– Mendefinisikan pengecekan kewenangan penggunaan database oleh user dan menetapkan
prosedur validasi suatu database.
– Menetapkan strategi backup dan recovery
– Memonitor unjuk kerja dan melayani kebutuhan akan perubahan-perubahan kepentingan.

Ada 4 macam pemakai database yang berbeda keperluan dan cara aksesnya yaitu:

1. Programmer Aplikasi (PA)

Adalah profesional komputer yang berinteraksi dengan sistem lewat DML yang dibuat dengan bahasa C, Cobol dan lainnya. Program program yang dibuat disebut sebagai program aplikasi, misalnya untuk perbankan, administrasi, akuntansi dan lain lain. Syntax DML berbeda dengan syntax bahasa komputer umumnya.

2. Casual User (sepintas lalu, tidak tetap)

Pemakai yang telah berpengalaman, berinteraksi dengan sistem tanpa menulis program, tetapi memakai bahasa query. Setiap Query akan mengajukan ke query processor yang mengambil dari perintah DML.

3. Naive User

Pemakai yang tidak berpengalaman, berinteraksi dengan sistem tanpa menulis program, tinggal menjalankan satu menu dan memilih proses yang telah ada atau telah dibuat sebelumnya oleh programmer.

4. Specialized User

Pemakai khusus yang menuliskan aplikasi database tidak dalam kerangka data processing yang tradisional. Aplikasi tersebut diantaranya adalah Computer Aided Design System, Knowledge Base, Expert System, sistem yang menyimpan data dalam bentuk data yang komplek misalnya data grafik, data audio.

5.Optional Software

Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

D. Model Basis Data

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Model-Model Basis Data yang sering disebut, 5 macam tipe database modelling, atau 5 jenis database modelling:

Model Hirarkis (Hierarchical Model)
Model Jaringan (Network Model)
Model Relasional (Relational Model)
Model Relasi Entitas (Entity-Relationship Model)
Model Berbasis Objek (Object Oriented Model)
Model Data Hirarkis

Model hirarki biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua & anak. Setiap simpul (biasa sinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua.Setiap orang tua bisa memiliki satu hubungan (1 : 1) atau beberapa anak (1 : M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul-simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebut anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang tidak memiliki anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang tua disebut cabang. Beriktu memperlihatkan contoh model hirarki, yang terdiri atas 4 level dan 13 simpul.Pada contoh diatas, A berkedudukan sebagai akar, dan berkedudukan sebagai orang tua dari simpul B, C, D, dan E. Keempat simpul yang disebutkan belakangan ini disebut sebagai anak simpaul A. C juga dapat berkedudukan sebagai orang tua , yaitu orang tua F dan G. Adapun simpul F, G, H, I, J, L, dan M disebut sebagai daun.Contoh produk DBMS yang menggunakan model hirarki adalah IMS (Information Management System) ,

Kelebihan basis data hirarki :

Data dapat dengan cepat dilakukan retrieve.
Integritas data mudah dilakukan pengaturan.
Kelemahan basis data hirarki :

Pengguna harus sangat familiar dengan struktur basis data.
Terjadi redudansi data.
Model Data Jaringan

Model data jaringan adalah pengembangan dari model data hirarkis, melihat kekurangan dari model hirarkis tersebut. Pada model jaringan diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa memiliki lebih dari satu parent-record. Pada implementasi-nya berarti antara parent-record dan child-record diperlukan penghubung (link atau pointer) yang bisa satu arah atau dua-arah.

Dengan model jaringan ini maka informasi dimana seorang mahasiswa dapat mengambil beberapa matakuliah (pointer dari record mahasiswa tsb ke beberapa record-kuliah) dan juga informasi bahwa satu matakuliah dapat di-program-kan oleh banyak mahasiswa (pointer dari record-kuliah ke beberapa record-mahasiswa) keduanya dapat di-representasikan.

Persoalan yang timbul adalah “terjadinya hutan pointer” akibat relasi antar record yang rumit sehingga penelusuran data menjadi sangat sulit. Ketika model relasional menjadi lebih populer maka model inipun ditinggalkan orang.

Kelebihan model data jaringan :

Data lebih cepat diakses
User dapat mengakses data dimulai dari beberapa tabel
Mudah untuk memodelkan basis data yang komplek
Mudah untuk membentuk query yang komplek dalam melakukan retrieve data.
Kelemahan basis data jaringan :

Struktur basis datanya tidak mudah untuk dilakukan modifikasi
Perubahan struktur basis data yang telah didefinisikan akan mempengaruhi program aplikasi yang mengakses basis data
User harus memahami struktur basis data.
Model Data Relasional

Model data relasional adalah model data yang diciptakan berdasarkan teori-relasional seperti relational algebra, dan relational calculus. Salah seorang pencetus awal dari basis data relasional adalah E.F.Codd yang juga telah menciptakan serangkaian operasi matematika relasional terhadap model data relasional.

Pada prinsipnya model data relasional dapat di-representasikan dalam bentuk table (tabel) data, dimana:

– satu tabel mewakili satu “domain” data atau entity, bila direkam merupakan satu file yang hanya memiliki satu tipe record saja, setiap record adalah baris

– setiap record terdiri atas beberapa field (atribut) atau tuple, atau kolom

– jumlah tuple / field pada setiap record sama

– setiap record memiliki atribut kunci utama (primary key) yang unik dan dapat dipakai untuk mengenali satu record

– record dapat diurutkan menurut kunci utama.

Kelebihan basis data relasional :

Data sangat cepat diakses
Struktur basis data mudah dilakukan perubahan
Data direpresentasikan secara logik, user tidak membutuhkan bagaimana data disimpan.
Mudah untuk membentuk query yang komplek dalam melakukan retrieve data
Mudah untuk mengimplementasikan integritas data
Data lebih akurat
Mudah untuk membangun dan memodifikasi program aplikasi
Telah dikembangkan Structure Query Language (SQL).
Kelemahan basis data relasional :

Kelompok informasi/tables yang berbeda harus dilakukan joined untuk melakukan retrieve data
User harus familiar dengan relasi antar tabel
User harus belajar SQL.
Model Relasi-Entitas

Model Relasi-Entitas atau (Entity Relationship Model) pada hakekatnya perwujudan dari model relasional dalam bentuk diagram, yaitu E-R Diagram. Domain data disebut juga sebagai himpunan entitas, diwakili oleh diagram kotak. Field-data atau atribut diwakili oleh diagram lingkaran atau ellips. Hubungan atau relasi antar domain diwakili oleh jajaran-genjang.

Simbol Relasi Entitas

Menjelaskan hubungan antar data dalam sistem basis data berdasarkan suatu presepsi bahwa real world terdiri dari obyek-obyek dasar yang mempunyai hubungan relasi antara obyek-obyek tersebut.

Relasi antara obyek dilukiskan dengan menggunakan simbol-simbol grafis tertentu.

Contoh : Model Data Keterhubungan antar Entitas

Keuntungan Model Data Keterhubungan antar Entitas :

Secara konseptual model basisdata ini sederhana.
Keamanan basisdata lebih baik
Kebebasan data
Integritas data dalam satu tree lebih baik
Basisdata skala besar lebih efisien
Kerugian Model Data Keterhubungan antar Entitas :

-Sistem lebih rumit
Kekurangan pada kebebasan struktural
Model Data Berbasis Objek

Model data berbasis objek dikembangkan searah dengan perkembangan pemrograman berbasis objek. Salah satu karakteristik dari sistem berbasis objek adalah encapsulation yaitu suatu objek terpisah dari objek lain sehingga setiap objek seakan-akan berada dalam kapsulnya masing-masing. Pada setiap kapsul terdapat komponen data (attribute) dikemas bersama dengan komponen akses-nya (methods). Sebagai contoh, berikut ini disajikan data pegawai dalam format berbasis objek.

Kelebihan basis data berorientasi objek :

Programmer hanya dibutuhkan memahami konsep berorientasi objek untuk mengkombinasikan konsep berorientasi objek dengan storage basis data relasional
Objek dapat dilakukan sifat pewarisan dari objek yang lain
Secara teoritis mudah untuk mengatur objek
Model data berorientasi objek lebih kompatibel dengan tools pemrograman berorientasi objek.
Kelemahan basis data berorientasi objek :

User harus memahami konsep berorientasi objek, karena basis data berorientasi objek tidak dapat bekerja dengan metoda pemrograman tradisional.

E. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data merupakan proses menciptakan perancangan untuk basis data yang akan mendukung operasi dan tujuan perusahaan (Connolly,2002,p279). Dalam merancang suatu basis data, digunakan metodologi-metodologi yang membantu dalam tahap perancangan basis data. Metodologi perancangan adalah pendekatan struktur dengan menggunakan prosedur, teknik, alat, serta bantuan dokumen untuk membantu dan memudahkan dalam proses perancangan. Dengan menggunakan teknik metode disain ini dapat membantu dalam merencanakan, mengatur, mengontrol, dan mengevaluasi database development project (Connolly,2002,p418).

Proses dalam metodologi perancangan dibagi menjadi tiga tahap :

– Conseptual Database Design

– Logical Database Design

– Physical Database Design

Conceptual Database Design

Conceptual database design adalah proses membangun suatu model berdasarkan informasi yang digunakan oleh perusahaan atau organisasi, tanpa pertimbangan perencanaan fisik (Connolly,2002,p419).

Logical Database Design

Logical database design adalah proses pembuatan suatu model informasi yang digunakan pada perusahan berdasarkan pada model data yang spesifik, tetapi tidak tergantung dari Database Management System (DBMS) yang khusus dan pertimbangan fisik yang lain (Connolly,2002,p441).

Physical Database Design

Phisical database design adalah suatu proses untuk menghasilkan gambaran dari implementasi basis data pada tempat penyimpanan, menjelaskan dasar dari relasi, organisasi file dan indeks yang digunakan untuk efisiensi data dan menghubungkan beberapa integrity constraints dan tindakan keamanan (Connolly,2002,p478).

F. Operasi Basis Data
Beberapa hal yang harus diperhatikan :

1. Entry dan update
Langkah pertama pengoperasian pada database adalah entry dan menyimpan data. Bila ada kesalahan atau perubahan dari data tersebut, maka data yang telah tersimpan tersebut dapat diperbaiki.
Ada 2 cara entry dan update :
a. Entry / update by individual record : Seluruh data item dari formulir data entry / update disimpan / diambil dan disimpan kembali pada 1 record dalam 1 file.
b. Entry / update by transaction : data item dari formulir transaksi dapat diambil / disimpan dari pada beberapa record dari beberapa file. Data-data item formulir transaski tidak disimpan pada 1 record, selain pada file utamanya (master file), transaski dapat disimpan pada suatu file transaksi.

2. Backup dan recovery
Sekali database diimplementasikan, salah satu fungsi yang harus dipelihara adalah tersedianya data setiap saat untuk para user.
Backup adalah pekerjaan menduplikasikan record-record database atau menyimpan perubahan-perubahan pada database.
Recovery adalah proses untuk memperbaiki kembali database dari kerusakan yang dialaminya. kerusakan ini umumnya adalah kerusakan fisik pada penyimpanan sekunder.
Ada 3 macam cara backup :
a. Dump : Menduplikat seluruh record database yang dioperasikan pada database backup
b. Transaction Log : Menyimpan transaksi-transaksi yang merubah database.
c. Image Log : Menyimpan record-record database sesudah / sebelum perubahan pada database.
Ada 6 cara recovery :
a. Dual recording
b. Periodic dump
c. Periodic dump dan transaction log
d. Periodic dump dan logging after image
e. Periodic dump dan logging before image dan transaction log
f. Residual dump.

3. Reorganization
Dalam sistem database pada suatu saat dapat diadakan pembersihan database terhadap record-record yang tidak digunakan secara aktif lagi. Hal ini dimaksudkan untuk mempercepat akses pada database yang terganggu dengan banyaknya record-record yang tidak / jarang digunakan itu, record-record yang tidak aktif tersebut dapat dipindahkan dan disimpan dalam suatu file. Proses pembersihan record-record tidak aktif itu dinamakan reorganization, metode reorganization ini tergantung dari model database yang dipilih.

4. Restructuring
Pada suatu lingkungan yang dinamis setelah suatu periode berjalan pasti dirasakan kebutuhan perubahan, contoh :
– Penambahan/penghapusan suatu data elemen, perubahan ukuran/size suatu data elemen, pertukaran data elemen antar file tersebut.
– Perubahan metode akses.
– Proses perubahan model internal dan sekaligus logikal.

5. Monitoring, performance and tuning
– Evaluasi secara periodik terhadap unjuk kerja sistem database, dapat pada ketepatan data atau kelambatan unjuk kerja.
– Kekurangan-kekurangan ini hendaknya diperbaiki dan dilaraskan/tuning.

6. Security
Sekurity data sangat penting dalam sistem database, artinya mengontrol pengaksesan data dalam database terhadap orang-orang yang tidak berwenang, sehingga mencegah :
– Penyingkapan rahasia.
– Perubahan data.
– Perusakan / penghapusan data.

PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA

A. Langkah Pengembangan Sistem Basis Data

pembangunan sistem basis data bukan hanya sekedar menyusun file-file yang diperlukan untuk disimpan sebagai basis data, tetapi juga termasuk di dalamnya mengatur bagaimana agar basis data tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal oleh pemakai untuk memenuhi kebutuhan datanya. Jadi proyek pengembangan sistem basis data meliputi pengembangan file basis data, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), dan menyiapkan personal-personal yang akan terlibat dalam penggunaan sistem basis data agar dapat memanfaatkannya dengan baik dan benar. Adapun tahapan-tahapan utama dalam proyek pengembangan sistem basis data dapat terdiri atas tiga atau lima tahap

a. Pengembangan Sistem Basis Data yang Terdiri 3 Tahapan
Pengembangan sistem basis data yang terdiri dari 3 tahapan adalah sebagai berikut:
1. Analisis
2. Desain / Perancangan
3. Implementasi

Tahapan analisis, meliputi beberapa langkah, yaitu:
1. Menentukan masalah utama dan lingkup sistem.
2. Mengumpulkan fakta yang berhubungan dengan masalah.
3. Menganalisa fakta-fakta.
4. Menentukan alternatif pemecahan yang mungkin.
5. Memilih alternatif pemecahan masalah.
6. Pembuatan studi kelayakan.
7. Laporan ke manajemen.

Tahapan perancangan, meliputi beberapa langkah:
1. Review kebutuhan.
2. Desain umum.
3. Desain terinci, meliputi:
a. Desain input
b. Desain proses
c. Desain output
d. Desain basis data
e. Desain dialog
4. Laporan ke manajemen

Implementasi, meliputi beberapa langkah yaitu:
1. Review desain.
2. Penjadwalan tugas pengembangan.
3. Coding program.
4. Testing program, meliputi:
a. Testing modul.
b. Testing menyeluruh.
5. Pelatihan petugas.
6. Konversi sistem.
7. Laporan ke manajemen.

b. Pengembangan Sistem Basis Data yang Terdiri 5 Tahapan
Pengembangan sistem basis data yang terdiri dari 5 tahapan adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Desain / Perancangan
4. Implementasi
5. Penggunaan / review / evaluasi

Perancangan merupakan tahap paling awal yang memberikan pedoman dalam melakukan langkah selanjutnya. Tahap perencanaan meliputi kegiatan sebagai berkut:
1. Mengenali masalah
2. Menentukan masalah
3. Menentukan masalah
4. Mengenali kendala
5. Studi kelayakan
6. Laporan ke manajemen

Analisis sistem (system analysis) merupakan tahap setelah perencanaan sebelum perancangan. Analisis sistem sangat menentukan keberhasilan pengembangan sistem basis data, karena kesalahan dalam tahap ini akan mempengaruhi langkah pengembangan selanjutnya. Bagan alir sistem akan digambarkan dalam tahap ini sebagai alat komunikasi antara analis sistem dan pemakai, serta personil yang terlibat di dalam tim. Tahap analasis sistem meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. Menentukan kebutuhan informasi
2. Menentukan kriteria kinerja sistem
3. Laporan ke manajemen

Tahap setelah analisis sistem adalah perancangan sistem (system design), yaitu bagaimana membentuk sistem baru yang diinginkan. Tahap perancangan berupaya menentukan dan menggambarkan bagaimana suatu sistem akan dapat menyelesaikan suatu permasalahan. Tahap perancangan sistem merupakan tahap pemasukan idea tau gagasan guna memenuhi tujuan pengembangan sistem basis data sebagai persiapan untuk rancang bangun implementasi.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai:
1. Tahap setelah analisis sistem.
2. Pendefinisian kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem akan dibentuk.
5. Penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
6. Tahap yang menyangkut konfigurasi komponen perangkat lunak dan perangkat keras sistem.

Perancangan sistem meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. Menyiapkan desain terinci.
2. Identifikasi konfigurasi perangkat keras dan perangkat lunak.
3. Evaluasi konfigurasi sistem alternative.
4. Memilih konfigurasi perangkat keras dan perangkat lunak terbaik.
5. Laporan ke manajemen.

Tahap perancangan sistem dapat di kelompokkan dalam dua bagian, yaitu:
1. Perancangan sistem secara umum (general system design) atau desain konseptual (conceptual design) atau perancangan logika (logical design).
2. Perancangan sistem secara terinci (detailed system design) atau perancangan sistem secara fisik (physical system design) perancangan internal (internal design).

Implementasi sistem merupakan tahap untuk merealisasikan hasil desain / perancangan sistem yang telah dilakukan sebelumnya ke dalam bentuk yang sebenarnya. Implementasi sistem meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. Menyiapkan perangkat keras.
2. Menyiapkan perangkat lunak
3. Menyiapkan basis data.
4. Menyiapkan fasilitas fisik.
5. Melatih pemakai.
6. Laporan ke manajemen.

Penggunaan / review / evaluasi merupakan tahap terakhir dalam pengembangan sistem basis data, yaitu berupa penggunaan / operasi hasil implementasi sistem. Penggunaan / review / evaluasi sistem meliputi kegiatan sebagai berikut:
1. Operasional sistem.
2. Evaluasi sistem.
3. Memelihara kinerja sistem.
4. Meningkatkan kinerja sistem.
5. Lapran ke manajemen.

B. Analisis Kelayakan Pengembangan Basis Data

Pendekatan umum yang dapat dilakukan pada analisis kelayakan pengembangan sistem basis data (perangkat keras / lunak baru atau pengganti) adalah:
1. Kelayakan tekniks (technical feasibility)
Evaluasi kelayakan teknis menilai apakah pengembangan sistem basis data dapat dikerjakan dengan teknologi yang tersedia pada organisasi, ataukah perlu pengadaan baru. Dan jika perlu pengadaan baru apakah dapat diperoleh dengan mudah dan cepat.

2. Kelayakan operasional (operational feasibility)
Evaluasi kelayakan operasional menilai apakah pengembangan sistem basis data akan dapat dikerjakan / berhasil dan apakah sistem sedang atau telah dipakai.

3. Kelayakan ekonomis (economic feasibility)
Evaluasi kelayakan operasional ekonomis menilai apakah manfaat pengembangan sistem basis data melebihi biaya-biaya yang harus dikeluarkan dan apakah sistem mampu memberikan penambahan manfaat. Perlu diperhatikan bahwa manfaat suatu sistem basis data dapat berupa manfaat yang tangible dan manfaat yang intangible.

4. Kelayakan hukum (law feasibility)
Evaluasi kelayakan hukum menilai apakah sistem basis data layak dioperasikan tanpa bertentangan dengan batasan hukum yang berlaku. Hal ini penting, karena ada kalanya aturan-aturan atau teknologi yang digunakan dalam sistem basis data pengadaannya memerlukan pertimbangan hukum terlebih dahulu.

5. Kelayakan jadwal (schedule feasibility)
Evaluasi kelayakan jadwal menilai apakah sistem basis data dapat dioperasikan dalam batasan waktu tertentu yang ditetapkan.

C. Tujuan Pengembangan Sistem Basis Data

· Akses data yang fleksibel (data flexibility)

Untuk memberikan kemudahan dalam menampilkan kembali data-data yang diperlukan dan menampilkannya dalam format yang berbeda

· Pemeliharaan Integritas data (data integrity)

Untuk selalu meyakinkan bahwa nilai-nilai data dalam SBD adalah benar, konsisten, dan selalu tersedia

· Proteksi data dari kerusakan dan akses ilegal (data security)

Keamanan data diperlukan untuk melindungi data dari kerusakan yang terjadi karena alam (kebakaran, banjir, dll) atau akses yang ilegal. Recovery merupakan proses untuk menyusun kembali basis data yang mengalami kerusakan

· Menghilangkan ketergantungan data pada program aplikasi (data independence)

Ada 2 bentuk ketergantungan, yaitu logik dan fisik.

Ketergantungan logik, bahwa perubahan kebutuhan user terhadap data dapat berubah, tapi hal tsb tidak mengakibatkan perubahan pada pandangan user terhadap basis data
Ketergantungan fisik (schema), bahwa diskripsi logik data tidak mengalami ketergantungan pada perubahan-perubahan yang terjadi dalam teknik penyimpanan secara fisik
· Minimalisasi kerangkapan data (reduced data redundancy)

Kerangkapan data menyebabkan media penyimpan tidak efisien, waktu akses yang lama, dan menimbulkan masalah integritas data

· Penggunaan data secara bersama-sama (data shareability)

SBD yang dikembangkan harus dapat digunakan oleh pemakai yang berbeda-beda

· Keterhubungan data (data relatability)

Adalah kemampuan untuk menetapkan hubungan logik antara tipe-tipe record yang berbeda

· Standarisasi definisi rinci data (data item)

Menunjukkan definisi rinci data dalam batas presisi yang digunakan pada definisi nama rinci data dan format pentimpanan dalambasia data

· Meningkatkan produktivitas personal (personal productivity)

SBD diharapkan mampu meningkatkan produktifitas kerja setiap personal, yang mampu memenuhi kebutuhan data sederhana hingga bentuk laporan yang lebih rumit

D. Kelemahan Pendekatan Sistem Basis Data

Sebagaimana teknologi lain, teknologi sistem basis data memerlukan biaya mahal dan mempunyai kelemahan. Organisasi pemakai mungkin akan mengalami kesulitan jika penyelesain permasalahan menggunakan pendekatan sistem basis data.

Sekalipun terjadi kecenderungan bahwa harga perangkat keras teknologi basis data (menggunakan komputer) semakin murah, namun masih diperlukan perangkat keras tambahan terutama untuk meningkatkan kinerja sistem. Berbagai biaya tambahan juga diperlukan karena pemrograman basis dat lebih kompleks. Para pemrogram harus dilatih untuk menggunakan aplikasi dengan baik. Analisis sistem harus dilatih agar menguasai teknik-teknik desain basis data dengan benar. Rancangan sistem yang lengkap harus disiapkan, basis data dan program-program aplikasi harus dipesan, didesain, atau dikonversi.

Semuanya ini memerlukan biaya yang cukup besar. Namun tentu saja juga akan memberikan manfaat. Ketika aplikasi dikonversikan ke sistem basis data, biaya mulai menurun karena sebagian besar atau seluruh data yang diperlukan telah siap dan tersedia dalam basis data. Aplikasi sederhana dapat diatasi dengan menggunakan bahasa query atau report generator, yang memerlukan waktu jauh lebih singkat.

Keamanan Sistem

Keamanan sistem komputer adalah untuk menjamin sumber daya sistem tidak digunakan / dimodifikasi, diinterupsi dan diganggu oleh orang yang tidak diotorisasi. Pengamanan termasuk masalah teknis, manajerial, legalitas dan politis.

3 macam keamanan sistem, yaitu :
1. Keamanan eksternal / external security
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran / kebanjiran.
2. Keamanan interface pemakai / user interface security
Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan
3. Keamanan internal / internal security
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

2 masalah penting keamanan, yaitu :
1. Kehilangan data / data loss
Yang disebabkan karena :
• Bencana, contohnya kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan, tikus, dll.
• Kesalahan perangkat keras dan perangkat lunak, contohnya ketidak berfungsinya pemroses, disk / tape yang tidak terbaca, kesalahan komunikasi, kesalahan program / bugs.
• Kesalahan / kelalaian manusia, contohnya kesalahan pemasukkan data, memasang tape / disk yang salah, kehilangan disk / tape.
2. Penyusup / intruder
• Penyusup pasif, yaitu yang membaca data yang tidak terotorisasi
• Penyusup aktif, yaitu mengubah data yang tidak terotorisasi.
Contohnya penyadapan oleh orang dalam, usaha hacker dalam mencari uang, spionase militer / bisnis, lirikan pada saat pengetikan password.

Sasaran keamanan adalah menghindari, mencegah dan mengatasi ancaman terhadap sistem.

3 aspek kebutuhan keamanan sistem komputer, yaitu :
1. Kerahasiaan / secrecy, diantaranya privasi
Keterjaminan bahwa informasi di sistem komputer hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang terotorisasi dan modifikasi tetap menjaga konsistensi dan keutuhan data di sistem
2. Integritas / integrity
Keterjaminan bahwa sumber daya sistem komputer hanya dapat dimodifikasi oleh pihak-pihak yang terotorisasi
3. Ketersediaan / availability
Keterjaminan bahwa sumber daya sistem komputer tersedia bagi pihak-pihak yang diotorisasi saat diperlukan

Pokok masalah keamanan sistem salah satunya disebabkan karena sistem time sharing dan akses jarak jauh, apalagi dengan meningkatnya perkembangan jaringan komputer.

Tipe ancaman terhadap keamanan sistem komputer dapat dimodelkan dengan memandang fungsi sistem komputeer sebagai penyedia informasi.

Berdasarkan fungsi ini, ancaman terhadap sistem komputer dikategorikan menjadi 4 ancaman, yaitu :
1. Interupsi / interuption
Sumber daya sistem komputer dihancurkan / menjadi tak tersedia / tak berguna. Merupakan ancaman terhadap ketersediaan. Contohnya penghancuran harddisk, pemotongan kabel komunikasi.
2. Intersepsi / interception
Pihak tak diotorisasi dapat mengakses sumber daya. Merupakan ancaman terhadap kerahasiaan. Pihak tak diotorissasi dapat berupa orang / program komputeer. Contohnya penyadapan, mengcopy file tanpa diotorisasi
3. Modifikasi / modification
Pihak tak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya. Merupakan ancaman terhadap integritas. Contohnya mengubah nilai file, mengubah program, memodifikasi pesan
4. Fabrikasi / fabrication
Pihak tak diotorisasi menyisipkan / memasukkan objek-objek palsu ke sistem. Merupakan ancaman terhadap integritas. Contohnya memasukkan pesan palsu ke jaringan, menambah record file.

Petunjuk prinsip-prinsip pengamanan sistem komputer, yaitu :
1. Rancangan sistem seharusnya publik
Tidak tergantung pada kerahasiaan rancangan mekanisme pengamanan. Membuat proteksi yang bagus dengan mengasumsikan penyusup mengetahui cara kerja sistem pengamanan.
2. Dapat diterima
Mekanisme harus mudah diterima, sehingga dapat digunakan secara benar dan mekanisme proteksi tidak mengganggu kerja pemakai dan pemenuhan kebutuhan otorisasi pengaksesan.
3. Pemeriksaan otoritas saat itu
Banyak sisten memeriksa ijin ketika file dibuka dan setelah itu (opersi lainnya) tidak diperiksa.
4. Kewenangan serendah mungkin
Program / pemakai sistem harusnya beroperasi dengan kumpulan wewenang serendah mungkin yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasnya.
5. Mekanisme yang ekonomis
Mekanisme proteksi seharusnya sekecil dan sesederhana mungkin dan seragam sehingga mudah untuk verifikasi.

Otentifikasi pemakai / user authentification adalah identifikasi pemakai ketika login.
3 cara otentifikasi :
1. Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya password, kombinasi kunci, nama kecil ibu mertua, dll
Untuk password, pemakai memilih suatu kata kode, mengingatnya dan menggetikkannya saat akan mengakses sistem komputer, saat diketikkan tidak akan terlihat dilaya kecuali misalnya tanda *. Tetapi banyak kelemahan dan mudah ditembus karena pemakai cenderung memilih password yang mudah diingat, misalnya nama kecil, nama panggilan, tanggal lahir, dll.
Upaya pengamanan proteksi password :
a. Salting, menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai sehingga mencapai panjang password tertentu
b. one time password, pemakai harus mengganti password secara teratur, misalnya pemakai mendapat 1 buku daftar password. Setiap kali login pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat pada daftar password.
c. satu daftar panjang pertanyan dan jawaban, sehingga pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.
d. tantangan tanggapan / chalenge respone, pemakai diberikan kebebasan memilih suatu algoritma misalnya x3, ketika login komputer menuliskan di layar angka 3, maka pemakai harus mengetik angka 27.
2. Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya bagde, kartu identitas, kunci, barcode KTM, ATM.
Kartu pengenal dengan selarik pita magnetik. Kartu ini disisipkan de suatu perangkat pembaca kartu magnetik jika akan mengakses komputer, biasanya dikombinasikan dengan password.
3. Sesuatu mengenai / merupakan ciri pemakai yang di sebut biometrik, misalnya sidik jari, sidik suara, foto, tanda tangan, dll
Pada tanda tangan, bukan membandingkan bentuk tanda tangannya (karena mudah ditiru) tapi gerakan / arah dan tekanan pena saat menulis (sulit ditiru).

Untuk memperkecil peluang penembusan keamanan sistem komputer harus diberikan pembatasan, misalnya :
1. Pembatasan login, misalnya pada terminal tertentu, pada waktu dan hari tertentu
2. Pembatasan dengan call back, yaitu login dapat dilakukan oleh siapapun, bila telah sukses, sistem memutuskan koneksi dan memanggil nomor telepon yang disepakati. Penyusup tidak dapat menghibungu lewat sembarang saluran telepon, tapi hanya pada saluran tetepon tertentu.
3. Pembatasan jumlah usaha login, misalnya dibatasi sampai 3 kali, dan segera dikunci dan diberitahukan ke administrator.

Objek yang perlu diproteksi :
1. Objek perangkat keras, misalnya pemroses, segment memori, terminal, diskdrive, printer, dll
2. Objek perangkat lunak, misalnya proses, file, basis data, semaphore, dll

Masalah proteksi adalah mengenai cara mencegah proses mengakses objek yang tidak diotorisasi. Sehingga dikembangkan konsep domain. Domain adalah himpunan pasangan (objek,hak). Tiap pasangan menspesifikasikan objek dan suatu subset operasi yang dapat dilakukan terhadapnya. Hak dalam konteks ini berarti ijin melakukan suatu operasi.

Cara penyimpanan informasi anggota domain berupa satu matrik besar, dimana :

baris menunjukkan domain
kolom menunjukkan objek

Jaringan Komputer

Kata “jaringan komputer” mungkin sudah tidak asing lagi bagi telinga kita, mengingat hampir setiap hari kita melibatkan jaringan komputer dalam pekerjaan kita. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.

Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung. Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver) dengan tepat dan akurat.

Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

Manfaat Jaringan Komputer

Berbicara mengenai manfaat dari jaringan komputer. Terdapat banyak sekali manfaat jaringan komputer, antara lain :

Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.
Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.
Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.
Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.
Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.
Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.
Macam-Macam Jaringan Komputer

Umumnya jaringan komputer di kelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu berdasarkan jangkauan geografis, distribusi sumber informasi/ data, media transmisi data, peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data, dan berdasarkan jenis topologi yang digunakan. Berikut penjabaran lengkapnya :

A. Berdasarkan Jangkauan Geografis

Jaringan LAN
Skema sederhana jaringan LAN
1. LAN

Local Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.

Biasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s. Selain menggunakan teknologi Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi untuk jaringan LAN.

2. MAN

Metropolitan Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.

Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.

3. WAN

Wide Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua. WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

B. Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/ Data

Jaringan terpusat dan terdistribusi
Jaringan terpusat dan terdistribusi
1. Jaringan Terpusat

Yang dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.

Dalam jaringan terpusat, terdapat istilah dumb terminal (terminal bisu), dimana terminal ini tidak memiliki alat pemroses data.

2. Jaringan Terdistribusi

Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

C. Berdasarkan Media Transmisi Data yang Digunakan

Kabel UTP, salah satu media yang digunakan pada jaringan berkabel
Kabel UTP, salah satu media yang digunakan pada wired network
1. Jaringan Berkabel (Wired Network)

Media transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel. Kabel tersebut digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet. Salah satu media transmisi yang digunakan dalam wired network adalah kabel UTP.

2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)

Dalam jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi datanya. Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak menggunakan kabel untuk bertukar informasi/ data dengan komputer lain melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya. Wireless adapter, salah satu media transmisi yang digunakan dalam wireless network.
D. Berdasarkan Peranan dan Hubungan Tiap Komputer dalam Memproses Data

1. Jaringan Client-Server

Jaringan ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client. Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.

2. Jaringan Peer to Peer

Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama. Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

Materi mengenai software

Hai teman-teman, kali ini saya akan menjelaskan materi mengenai software.
Secara umum, Pengertian Sofware adalah sebuah data yang diprogram dan disimpan secara digital yang tidak terlihat secara fisik tetapi terdapat dalam komputer. Software atau perangkat lunak dapat berupa program atau menjalan suatu perintah atau intruksi yang dengan melalui software (perangkat lunak) komputer dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah. Software juga dapat dikatakan adalah penggerak dan pengontrol hardware (perangkat keras).

Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ditulis atau diciptakan oleh programmer yang selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi sebuah kode yang nantinya akan dikenali oleh mesin hardware.

1. Fungsi Software – Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut..
Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi sistem operasi atau sistem pendukung
Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama.
Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan hardware
Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi ke dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima oleh hardware.
Mengidentifikasi program
2. Pembagian Sofware – Secara garis besar, Software dapat dibedakan menjadi beberapa bagian antara lain sebagai berikut..
a. Sistem Operasi adalah perangkatl lunak yang mengorganisasikan semua komponen mesin komputer.
Contoh-Contoh Sistem Operasi
Macintosh
Linux
Unix
Microsft Windows
b. Program Aplikasi (Siap Pakai) adalah suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu untuk diterapkan pada bidang tertentu. Program Aplikasi dibedakan dalam beberapa jenis aplikasi antara lain sebagai berikut..
Pengolah kata (word processor), contohnya : Ms. Word, Word Star, Word Perfect
Pengolah angka (spread sheet), contohnya : Exel, Lotus, Quattro pro
Pengolah data (database), contohnya : Ms. Access, Dbase, Foxpro
Pengolah citra (drawing, contohnya : Adobe photoshop, Corel Draw, 3DStudio.
c. Program Bantu (Utility) adalah suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi.
Contoh-Contoh Program Bantu (Utility)
Moxilla firefox
Anti Virus
Winamp
FLV Player
PC Tools
d. Bahasa Pemrograman adalah suatu program yang berbentuk assambler compiler atau interpreter.
3. Jenis – Jenis Software – Software dibedakan dalam beberapa macam bagian yang terdiri dari setiap jenis-jenis software berdasarkan dari bentuk, dan fungsinya. Jenis-jenis software antara lain sebagai berikut.
a.Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
b.Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.
c.Firmware adalah aplikasi perangkat lunak yang tersimpan di ROM (Read Only Memori). Firmware tidak dapat berubah walau tidak dialiri oleh listrik dan tidak dapat diubah tempat penyimpananya di ROM tetapi dapat dimodifikasi bergantung dari jenis ROM nya seperti EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.
Free Software adalah perangkat lunak yang bebas untuk di utak atik baik itu bebas digunakan, disalin, dimodifikasi dan diubah dengan beberapa keharusan yang dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Dalam konsep kebebasan, setiap orang dalam perangkat lunak bebas ini, dapat mengkomersialkan dan mengambil keuntungan dari pendistribusian dan modifikasi kode sumbernya, serta dapat menyebarkan luas secara gratis. Istilah free software diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation (organisasi nirlaba dan merupakan sponsor utama dari proyek GNU). Sekarang ini, perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun atau dikembangkan oleh suatu komunitas terbuka. Menurut Richard Stallman mengenai Pengertian Free Software adalah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk mengerti konsepnya, Anda harus memikirkan kata ‘bebas’ seperti dalam “kebebasan berpendapat”, bukan bebas’ dalam arti “bir gratis”.
d.Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya untuk diubah, dipelajari, ditingkatkan, dan disebarluaskan karena sifat perangkat lunak sumber terbuka adalah pengembangan oleh suatu komunitas atau kelompok yang terbuka mengembangkan perangkat lunak sumber terbuka.
Malware adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk merusak sistem komputer, jejaring komputer tanpa izin dari pemiliknya. e.Malware disebut sebagai perangkat perusak yang berasal dari kata Malicious dan Software. Istilah virus komputer digunakan sebagai sebutan dalam jenis perangkat perusak. Jenis-jenis perangkat perusak meliputi virus komputer, kuda troya (trojan horse), perangkat iklan (adware), cacing komputer, rootkit, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak jahat lainnya.

Pengenalan Hardware

Perangkat Keras Utama
Prosesor : berfungsi memproses semua data dan perintah
Memori : media penyimpanan data sementara yang paling dekat dengan prosesor
Harddisk : media penyimpanan data (instalasi software dan driver)
Mainboard : media yang berfungsi menyatukan/menghubungkan seluruh perangkat keras pada sistem unit komputer
VGA : berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan/proses data atau perintah ke monitor / LCD
Perangkat Keras Pendukung
Optical Drive : CD Rom, DVD Rom, CD RW, DVD RW
Floppy Drive : Berfungsi untuk membaca data pada disket
LAN Card : berfungsi sebagai port koneksi ke jaringan lokal
Sound Card : berfungsi memproses suara
Power Supply : sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan perangkat keras komputer
Spesifikasi Standar Sistem Unit Komputer
Prosesor Intel atau AMD
Memori (RAM)
Mainboard / Motherboard
VGA On board, NVIDIA atau ATI Radeon
Harddisk
Floppy Disk 1.44
Optical Drive
Case dan Power Supply
Monitor
Keyboard, Mouse
PengertiandanJenis Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi. Merk prosesor yang banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel. Bagian dari Prosesor Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3 yaitu :
1. Aritcmatics Logical Unit (ALU)
2. Control Unit (CU)
3. Memory Unit (MU)
Prosesor (Processor)
– Intel
– Pentium 1 – 4
– Celeron
– Core Duo
– Core 2 Duo
– Quad Core
– AMD
– Duron
– Atlhon XP
– Barton
– Sempron
– AM2
MIKROPROSESSOR
Mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal
Contoh: Intel, AMD, Cyrix, Motorola dan IBM
Salah satu fungsi CPU ialah memeriksa sistem BIOS dan melaksanakan suatu perintah yang akan dilaksanakan
Dalam istilah teknik, mikroprosesor inilah yang disebut CPU.
Merupakan pusat pengolahan data di dalam komputer
Terdiri dari bagian-bagian: ALU (Aritmatic Logic Unit), Register-register, Control Unit, dan Internal bus yang menghubungkan ketiganya
Memori
EDO RAM (extended data output random access memory )
SDRAM (synchronous dynamic random access memory )
DDR SDRAM (Double data rate synchronous dynamic random access memory)
DDR SDRAM 2
KOMPONEN PADA CPU
Memori Utama
Perangkat yang bertugas membantu prosesor untuk menampung data agar selalu siap untuk dapat diakses oleh prosesor
RAM
Memori bertipe volatil, yaitu data akan hilang kalau komputer dimatikan. Dapat ditulisi dan dibaca, fungsi utamanya adalah sebagai penyimpan sementara data dan program saat komputer digunakan.
Tipe RAM
66Mhz :
DIMM (30 pin)
Edo RAM (72 pin)
100, 133, 200, 266 Mhz :
SDRAM
200, 266, 333, 400 Mhz :
DDR
RAM (Random Access Memory)
Semua data dan program/instruksi dari media input disimpan terlebih dahulu ke main memory, khususnya di RAM.
Memori yang dapat dimasup/diakses yaitu dapat diisi dan diambil isinya.
Struktur RAM:
Input storage: menampung input yang dimasukkan lewat media input
Program storage: menyimpan semua instruksi program yang akan diproses
Working storage: menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan
Output storage: menyimpan hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke media output.
Memori yang mudah berubah /diubah (volatile)
Menyimpan memori lebih dari satu putaran (cycle)
Memungkinkan CPU berfungsi sebagai alat bantu (tools)
Memori (RAM) berguna untuk menyimpan data sementara
Prosesor bekerja akan menghasilkan hasil sementara yang akan disimpan di RAM
Ditancapkan di slot RAM
ROM
Memori bertipe non-volatil, yaitu data tidak akan hilang kalau komputer dimatikan. Hanya dapat dibaca, fungsi utamanya adalah sebagai penyimpan program yang dibutuhkan untuk pengendalian funsgsi-fungsi dasar komputer
ROM (Read Only Memory)
Hanya dapat dibaca saja
Diisi oleh pabrik pembuatnya dengan sistem operasi, yaitu program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci di keyboard untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program.
Instruksi-instruksi yang ada di ROM disebut firmware
Isi ROM tidak boleh hilang atau rusak
Sifatnya non volatile
Ada jenis ROM yang bisa diubah isinya:PROM, EPROM, RPROM, EEPROM
VGA (Video Graphics Adapter)
Nvidia
Ati Radeon
Banyak jenis chipset dan kecepatannya
Memori semakin besar dan cepat (nano second kecil) akan lebih bagus
Tujuan pemakaian untuk graphis atau game
C-MOS (complementary metal oxide semiconductor)
Menyimpan memori selama masih ada aliran listrik (baterai M/B)
Menyimpan set-up bagi PC
Memori dapat diubah-ubah oleh Pemakai (C-MOS setup)
Harddisk
Interface IDE
Interface SCSI
Interface SATA I
Interface SATA II
Internal atau external
Kegunaan harddisk :
Untuk penggunaan PC atau Laptop
Harddisk: Digunakan untuk menyimpan data permanen
Dihubungkan ke motherboard melalui kabel data
Terdapat juga external harddisk
Floppy Disk
Floppy 5.25
Floppy 1.44
Media penyimpan data yang bisa dihapus dan ditulis kembali.
Isinya berupa pita yang dapat menyimpan efek magnet.
Data disimpan dengan cara memagnetisasi pita dimana pola medan magnet tertentu merepresentasikan bit 1 dan pola lawan medan magnet merepresentasikan bit 0
Pembacaan data dan penyimpanan data sama caranya dengan harddisk
Sudah jarang digunakan
Optical Drive
CD Rom
Berfungsi untuk membaca data yang tersimpan pada CD
Terdapat laser yang berfungsi menembakkan sinar ke permukaan CD
Sinar yang dipantulkan CD akan dibaca sebagai bit “1” atau “0”
CD RW
DVD Rom
DVD Combo
DVD RW
POWER SUPPLY
Power Supply adalah sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan computer.
Power Supply Unit (PSU) berfungsi untuk mengubah tegangan listrik (AC 220/230/240 V, 110/120 V) agar bisa digunakan oleh computer (DC 3,3 V, 5 V, 12 V). Besarnya listrik yang mampu ditangani power supply ditentukan oleh dayanya dan dihitung dengan satuan Watt.
MONITOR
Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari komputer. Selain itu pula istilah monitor terkadang digambarkan untuk menilai kemampuan grafis.
Ada banyak cara untuk menggolongkan monitor. Tetapi cara yang paling sering digunakan adalah dengan melihat kemampuan dari warna yang dihasilkan monitor tersebut.
Monitor dapat di bagi menjadi 3 kelas, diantaranya :
# monochrome: Monitor Monokrom biasanya menampilkan dua warna, warna background dan satu lagi adalah warna foreground. Warna tersebut adalah warna hitam dan putih, hijau dan hitam dan Kuning dan hitam.
# gray-scale : Gray Scale monitor adalah jenis special dari monitor monochrome yang dapat menampilkan bayangan ungu yang berbeda.
# Color : Monitor Color adalah monitor berwarna yang memiliki 16 hingga 1 juta warna yang berbeda. Monitor berwarna ini terkadang disebut monitor RGB karena monitor tersebut dapat menerima 3 sinyal yang berbeda, Merah (Red), Hijau (Green) dan Biru(Blue).
KEYBOARD
Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikan kalimat dan symbol-simbol khusus lainnya pada computer.Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol.Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik.
MOUSE
Mouse adalah perangkat yang berfungsi menggerakan pointer,menunjukan perintah atau program pada layar monitor.Pada mouse terdapat klikan kiri dan klikan kanan.Pada klik kiri 1x berfungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju.
Mainboard
Merupakan Pusat komponen dari unit sistim
Mainboard berfungsi untuk menghubungkan semua bagian-bagian lain di dalam komputer
Istilah dalam bidang komputer: ‘bus’
Komponen di dalam mainboard :
Slot PCI (Peripheral Component Interconnect),
AGP (Accelerated Graphics Port ), PCIex,
Slot memori,
IDE (Integrated development environment) / Parallel ATA or PATA,
SATA (Serial Advanced Technology Attachment),
IOS
Perlengpan standar mainboard : LAN Card, Sound Card, USB (Universal Serial Bus

Cloud Computing

Hai readers kali ini saya akan membahas mengenai cloud computing dimulai dari definisi, kelebihan dan kekurangannya dan cloud computing yang sering digunakan untuk berbagai kepentingan

1. Pengertian Cloud Computing
Komputasi awan (Cloud Computing) adalah di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.
Cloud Computing (Komputasi awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer.
Komputasi awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.
Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (di dalam awan) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.
2. Sejarah Cloud Computing
Konsep awal Cloud Computing muncul pertama kali pada tahun 1960 oleh John McCarthy yang berkata “komputasi suatu hari nanti akan menjadi sebuah utilitas umum” ide dari cloud computing sendiri bermula dari kebutuhan untuk membagikan data untuk semua orang di seluruh dunia. Mohamed J.C.R Licklider, pencetus ide ini, menginginkan semua orang untuk dapat mengakses apa saja di mana saja. Dengan munculnya grid computing, cloud computing melalui internet menjadi realitas.
Cloud computing adalah sebuah mekanisme dimana kemampuan teknologi informasi disediakan bukan sebagai produk, melainkan sebagai layanan berbasis internet yang memungkinkan kita “meenyewa” sumber daya teknologi informasi (software, processing power, storage, dan lainnya) melalui internet dan memanfaatkan sesuai kebutuhan kita dan membayar yang digunakan oleh kita saja.
Cloud computing merupakan evolusi dari vrtualization,service oriented architecture, autonomic dan utily computing. Cara kerja dari cloud computing bersifat transparan, sehingga end-user tidak perlu pengetahuan, control akan, teknologi insfratuktur dari cloud computing untuk dapat menggunakannya dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka .merka hanya perlu tahu bagaimana cara mengaksesnya.
Cloud computing adalah hasil dari evolusi bertahap di mana sebelumnya terjadi fenomena grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS). Konsep penyatuan computing resources melalui jaringan global sendiri dimulai pada tahun ‘60-an. Saat itu muncul “Intergalactic computer network” oleh J.C.R. Licklider, yang bertanggung jawab atas pembangunan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) di tahun 1969. Beliau memiliki sebuah cita-cita di mana setiap manusia di dunia ini dapat terhubung dan bisa mengakses program dan data dari situs manapun, di manapun. Menurut Margaret Lewis, Direktur Marketing Produk AMD. “Cita-cita itu terdengar mirip dengan apa yang kini kita disebut dengan cloud computing”. Para pakar komputasi lainnya juga memberikan penambahan terhadap konsep ini, di antaranya John McCarthy yang menawarkan ide mengenai jaringan komputasi yang akan menjadi infrastruktur publik, sama seperti the service bureaus yang sudah ada sejak tahun ‘60-an.
Semenjak tahun ‘60-an, cloud computing telah berkembang berdampingan dengan perkembangan Internet dan Web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar pada tahun 1990-an, maka Internet lebih dulu berkembang dibanding cloud computing. Dan kini teryata terlihat bahwa pendorong utama cloud computing adalah karena adanya revolusi Internet. Salah satu batu loncatan yang cukup drastis adalah dengan adanya Salesforce.com di tahun 1999, yang merupakan pencetus pertama aplikasi perusahaan dijalankan melalui Internet. Perkembangan berikutnya adalah adanya Amazon Web Services di tahun 2006, di mana dengan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2), terdapat situs layanan web yang di komersialkan yang memungkinkan perusahaan kecil dan individu untuk menyewa komputer atau server, agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.
Batu lompatan besar lainnya datang di tahun 2009 dengan Web 2.0 mencapai puncaknya. Google dan lainnya memulai untuk menawarkan aplikasi browser-based untuk perusahaan besar, seperti Google Apps. “Kontribusi yang paling penting dari komputasi cloud adalah munculnya “killer apps” dari penguasa teknologi seperti Microsoft dan Google. Ketika perusahaan tersebut mengirimkan layanan dalam bentuk yang mudah untuk di konsumsi, efek penerimaannya menjadi sangat luas”, menurut Dan Germain, Chief Technology IT provider Cobweb Solution. “Faktor utama lainnya yang mempengaruhi berkembangnya komputasi cloud antara lain matangnya teknologi visual, perkembangan universal banwidth berkecepatan tinggi, dan perangkat lunak universal”, menurut Jamie Turner sang pelopor komputasi cloud. Turner menambahkan, “cloud computing sudah menyebar luas hingga kepada para pengguna Google Doc. Kita hanya dapat membayangkan betapa besarnya ruang lingkup yang sudah di capai. Apa saja dapat di lakukan dan dikirimkan melalui cloud”.
3. Manfaat Menggunakan Cloud Computing
Dengan adanya cloud computing akan mengubah paradigma perusahaan ataupun organisasi IT dalam memandang investasi teknologi komunikasi informasi. “Investasi untuk modal kapital berubah menjadi biaya operasional dengan besaran yang lebih efisien akibat adanya cloud computing,dan Ini membuat para pengguna (user) bebas berkreasi dan tidak perlu menyediakan infrastruktur (data center, processing power, storage, sampai ke aplikasi desktop) untuk dapat memiliki sebuah sistem, karena semuanya sudah disediakan secara virtual
Disaat ini kebutuhan akan pemakaian , pemeliharaan dan keamanan sistem informasi
semakin meningkat, mendorong perusahaan ataupun organisasi untuk meningkatkan dan
mengamankan sistem mereka, namun Karena perusahaan ataupun organisasi tidak memiliki sumber daya yang besar untuk membeli sistem untuk keperluan mereka dan bahkan untuk memelihara sistem informasi mereka ,terlebih lagi untuk mengamankan sistem tersebut maka kemungkinan besar Cloud Computing akan menjadi pilihan pertama dan kemungkinan besar akan berkembang, khusunya di Indonesia.
Bahkan dengan Cloud Computing, mereka (perusahaan / organisasi) hanya menyewa layanan atau jasa dari penyedia Cloud Computing. Seperti sudah dijelaskan sebelumnya dengan Cloud Compuitng ini dapat mengurangi investasi awal dari sebuah perusahaan atau organisasi yang membutuhkan pememakaian, pemeliharaan dan keamanan sistem informasi yang lebih baik.
Dalam hal ini investasi yang besar bagi sebuah perusahaan atau organisasi akan berubah menjadi suatu sistem operasional yang mudah dikelola, bahkan penyedia jasa seperti Software as a Service (SaaS) yand ada di Cloud dapat menawarkan harga yang sangat rendah karena faktor ekonomi.
Dengan Cloud Computing kita tidak perlu lagi dikuatirkan dengan adanya kompleksitas Teknologi saat ini. Perusahaan dan organisasi yang dalam usahanya menggunakan Teknologi Informasi tidak perlu takut dengan hal-hal yang dapat mengancam keamanan sistem informasi mereka dan bahkan dalam hal peng-updatetan suatu Teknologi atau aplikasi yang dipakai, karena semuanya itu bisa diserahkan kepada penyedia layanan di Cloud Computing.
Cloud Computing jangan dijadikan sebagai ―Core Business‖ bagi sebuah perusahaan tapi sebaliknya jadikan-lah Cloud Computing ini sebagai ―Support Business‖, prinsip ini yang benar karena Cloud Computing sebagai penunjang suatu perusahaan dalam mengelola sistem informasi yang ada di perusahaan tersebut dengan maksud dan tujuan untuk kelangsungan bisnis dari perusahaan tersebut, karena Cloud Computing memberikan solusi bagi perusahaan untuk meringankan operasional perusahaan tersebut dalam hal pengolahan data.
1. Skalabilitas – Mudah meningkatkan kapasitas, sebagai kebutuhan komputasi berubah,
tanpa membeli peralatan tambahan.
2. Accessibility – Akses data dan aplikasi melalui internet dari mana saja. Mengurangi Biaya
3. Shift Beban – Free staf TI internal dari pembaruan dan isu-isu konstan.
Keprihatinan utama mengenai cloud computing adalah keamanan dan kehandalan. Banyak organisasi mengalami kesulitan mempercayai informasi mereka dengan vendor pihak ketiga, dan juga penyedia dipublikasikan padam telah meningkatkan keprihatinan mereka mengevaluasi kebutuhan komputasi Anda, penting untuk mempertimbangkan baik manfaat dan risiko dari Cloud Computing.
Sebagai contoh, data-kerugian yang mungkin baik itu dalam Cloud Computing dan sistem perusahaan tradisional, tetapi dalam banyak kasus vendor Cloud Computing akan memiliki lebih banyak sumber daya yang tersedia dengan cepat dan akurat memperbaiki kegagalan ini.
Selain itu dengan teknologi Cloud Computing (komputasi awan) akan memberikan dampak lebih ekonomis dan sumber daya IT yang digunakan lebih efisien, saat aplikasi bisnis dioperasikan dalam suatu lingkungan. Jasa Cloud adalah bisnis yang paling cepat tumbuh dan berkembang pendekatannya untuk memberikan aplikasi dan layanan dari mana saja ke pelanggan apapun, pada perangkat apapun. Sebuah pergeseran yang terjadi dengan komputasi awan yang membentang di alam teknologi dan bisnis, sebuah pergeseran yang dramatis akan mengubah bisnis dan bagaimana menggunakan teknologi untuk memenuhi persyaratan.
Dengan Cloud Kemampuan untuk menangani tugas-tugas penting, dapat dilakukan lebih efisien oleh karena dilakukan oleh pihak ketiga, apakah mereka merupakan inti atau bukan inti dengan bisnis anda, adalah sebuah model bisnis yang umum dan merupakan layanan yang bisa menguntungkan anda.
4. Karakteristik Cloud Computing
Dengan semakin maraknya pembicaraan seputar cloud computing, semakin banyak perusahaan yang mengumumkan bahwa mereka menyediakan layanan cloud computing. Akan sangat membingungkan bagi kita para pengguna untuk memastikan bahwa layanan yang akan kita dapatkan adalah cloud computing atau bukan. Untuk mudahnya, dari semua definisi yang ada, dapat diintisarikan bahwa cloud computing ideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.
1) On-Demand Self-Services
Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.
2) Broad Network Access
Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.
3) Resource Pooling
Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
4) Rapid Elasticity
Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambah user untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.
5) Measured Service
Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.
5. Sistem Kerja Cloud Computing
Ketika berbicara tentang sistem cloud computing, sistem ini terbagi menjadi dua bagian: ujung depan dan ujung belakang. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya adalah Internet. Ujung depan adalah sisi pengguna komputer (user), atau klien (client), melihat. Bagian belakang adalah “cloud” bagian dari sistem.
Gambar .Urutan Depan Belakang
Ujung depan termasuk komputer klien (atau jaringan komputer) dan aplikasi yang diperlukan untuk mengakses sistem komputasi awan. Tidak sistem komputasi awan semua memiliki antarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti Web-based e-mail program memanfaatkan browser Web yang ada seperti Internet Explorer atau Firefox. Sistem lain memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan untuk klien.
Di ujung belakang sistem adalah berbagai komputer, server dan sistem penyimpanan data yang menciptakan “cloud” dari layanan komputasi. Secara teori, sebuah cloud computer system dapat mencakup hampir semua program komputer yang dapat anda bayangkan, dari data pengolahan hingga video game. Biasanya, setiap aplikasi akan memiliki server khusus nya sendiri.
Gambar. Sistem Pengolahan Sistem
Sebuah server pusat mengelola sistem, memantau lalu lintas dan permintaan client untuk memastikan semuanya berjalan lancar. Sistem ini mengikuti seperangkat aturan yang disebut protokol dan menggunakan jenis khusus dari perangkat lunak yang disebut middleware. Middleware network memungkinkan komputer untuk berkomunikasi satu sama lain. Sebagian besar, server tidak berjalan pada kapasitas penuh. Itu berarti ada kekuatan pemrosesan yang hasil buangannya tidak terpakai. Maka akan memerlukan sebuah cara. Teknik ini disebut virtualisasi server. Dengan memaksimalkan output dari setiap server, virtualisasi server mengurangi kebutuhan pada mesin dalam bekerja.
6. Jenis layanan yang Disediakan Cloud Computing
Secara umum, layanan Cloud Computing dibagi menjadi tiga tingkat, yaitu aplikasi / perangkat lunak, platform, dan infrasturktur ( Software as a Service, Platform as a Service, dan Infrastructure as a Service)
1. Infrastructure as Service
Hal ini meliputi seluruh penyediaan infratruktur IT seperti fasilitas data center, storage, server, grid untuk virtualized server, dan seluruh komponen networking yang ada didalam sistem cloud yang dikelola pihak ketiga. Sebagai pengguna, Pelanggan hanya perlu login ke sebuah interface yang disiapkan oleh provider dan memilih sendiri spesifikasi layanan yang dibutuhkan lalu membayarnya sesuai kapasitas yang dipakai, pelanggan tidak perlu menunggu lama untuk dapat menggunakan server sesuai kapasitas yang dibutuhkannya. Sinonim lainnya adalah Hardware as a Service. Secara sederhana, kita “menyewa” infrastruktur atau hardware provider Cloud Computing, seperti server space, network equipment, memory, CPU cycle, dan storage.
Ada kasus ketika konfigurasi yang disediakan oleh penyedia PaaS tidak sesuai dengan keinginan kita. Kita berniat menggunakan aplikasi yang memerlukan konfigurasi server yang unik dan tidak dapat dipenuhi oleh penyedia PaaS. Untuk keperluan seperti ini, kita dapat menggunakan layanan cloud computing tipe Infrastructure as a Service (IaaS).
Pada IaaS, penyedia layanan hanya menyediakan sumber daya komputasi seperti prosesor, memori, dan storage yang sudah tervirtualisasi. Akan tetapi, penyedia layanan tidak memasang sistem operasi maupun aplikasi di atasnya. Pemilihan OS, aplikasi, maupun konfigurasi lainnya sepenuhnya berada pada kendali kita.
Jadi, layanan IaaS dapat dilihat sebagai proses migrasi server-server kita dari on-premise ke data center millik penyedia IaaS ini. Para vendor cloud computing lokal rata-rata menyediakan layanan model IaaS ini, dalam bentuk Virtual Private Server.
2. Platform-as-a-service
Adalah development platform berbasis web, dimana Anda bisa menggunakannya untuk membuat sebuah aplikasi web. PaaS akan membuka kesempatan bagi para developer dari berbagai tingkat pengetahuan, untuk mengembangkan aplikasi secara cepat dan murah.
Selain itu, aplikasi yang dihasilkan bisa langsung dideploy dengan mudah, tanpa harus melibatkan tenaga ahli untuk melakukannya,memungkinkan developer untuk menghilangkan kekhawatirkan mengenai kebutuhan operating system,infrastructure scaling, load balancing dan lainnya, sehingga mereka tetap fokus pada application developmentnya. Contohnya adalah Google AppEngine, yang menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi di atas platform Google, dengan menggunakan bahasa pemrograman Phyton dan Django.
Sering terjadi, suatu aplikasi software yang sifatnya package tidak dapat memenuhi kebutuhan proses bisnis kita. Demikian pula dengan SaaS, di mana aplikasi yang ditawarkan sebagai layanan tidak sesuai dengan proses bisnis kita. Nah, pada skenario ini, kita dapat menggunakan jenis layanan yang disebut Platform as a Service (PaaS).
Pada PaaS, kita membuat sendiri aplikasi software yang kita inginkan, termasuk skema database yang diperlukan. Skema itu kemudian kita pasang (deploy) di server-server milik penyedia jada PaaS. Penyedia jasa PaaS sendiri menyediakan layanan berupa platform, mulai dari mengatur server-server mereka secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi di atasnya. Alhasil, kita sebagai pengguna hanya perlu memasang aplikasi yang kita buat di atasnya.
Jika kita adalah perusahaan pembuat software, PaaS juga memberi alternatif lain. Alih-alih memasang software di server konsumen, kita bisa memasang software tersebut di server milik penyedia layanan PaaS, lalu menjualnya ke konsumen dalam bentuk langganan. Dengan kata lain, kita membuat sebuah SaaS.
Singkatnya, dengan PaaS, kita membangun aplikasi kita sendiri di atas layanan PaaS tersebut. Adapun contoh vendor penyedia layanan Paas adalah Microsoft Azure dan Amazon Web Services
3. Software-as-a-service
Adalah software atau aplikasi web-based interface, yang dideploy di sisi pihak ketiga, sehingga dapat diakses melalui jaringan oleh setiap pelanggan. Anda tidak perlu melakukan deployment aplikasi dari awal, tidak perlu membayar lisensi software, maupun membeli seperangkat server untuk menjalankan aplikasi yang Anda butuhkan. Anda cukup membayar aplikasi sesuai dengan penggunaan per user yang dibayar secara rutin dengan mekanisme OPEX. Karena aplikasi ini berbasis web, maka Anda hanya butuh koneksi internet dan sebuah browser untuk menjalankannya. Contoh SaaS yaitu layanan CRM online Salesforce.com, Zoho.com, dengan harga yang sangat terjangkau, menyediakan layanan SaaS yang cukup beragam, mulai dari layanan word processor seperti Google Docs, project management, hingga invoicing online. Layanan akunting online pun tersedia, seperti yang diberikan oleh Xero.com dan masih banyak lagi. IBM dengan Lotuslive.com nya dapat dijadikan contoh untuk layanan SaaS di area kolaborasi/unified communication. Sayangnya untuk pasar dalam negeri sendiri, masih sangat sedikit yang mau ber investasi untuk menyediakan layanan saat ini.
Sebenarnya kita sudah akrab dengan layanan cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Google Search, Bing, atau MSN Messenger. Contoh lain yang cukup populer adalah Google Docs ataupun Microsoft Office Web Applications yang merupakan aplikasi pengolah dokumen berbasis internet.
Di dunia bisnis, kita mungkin familiar dengan SalesForce.com atau Microsoft CRM yang merupakan layanan aplikasi CRM. Di sini, perusahaan tidak perlu setup hardware dan software CRM di server sendiri. Cukup berlangganan SalesForce.com maupun Microsoft CRM, kita bisa menggunakan aplikasi CRM kapan dan dari mana saja melalui internet. Kita tidak perlu melakukan investasi server maupun aplikasi. Kita juga akan selalu mendapat aplikasi terbaru jika terjadi upgrade. Intinya, kita benar-benar hanya tinggal menggunakan aplikasi tersebut. Pembayaran biasanya dilakukan bulanan, dan sesuai jumlah pemakai aplikasi tersebut. Dengan kata lain, pay as you go, pay per use, per seat.
Nah, semua layanan ini, dimana suatu aplikasi software tersedia dan bisa langsung dipakai oleh seorang pengguna, termasuk ke dalam kategori Software as a Services (SaaS). Secara sederhana, kita langsung mengkonsumsi layanan aplikasi yang ditawarkan.
Ø Contoh Perusahaan Pemberi Layanan Cloud Computing
• SaaS
Google, seperti Google Docs, Gmail, GoogleCalendar, dll. Microsoft, seperti Microsoft Office Web Apps, Microsoft Office Communication Online, Microsoft Dynamics CRM, dll.
• PaaS
Google, seperti Google App Engine, Google Web Toolkit, dll. Microsoft, seperti Microsoft Windows Live, Microsoft Windows Azure, dll.
• IaaS
Amazon Web Service, seperti Amazon Elastic Compute Cloud (EC2).
Skytap, seperti Skytap Cloud(TM)
Hexagrid, seperti V3Cloud Reseller Program
7. Tipe-Tipe Cloud Computing
Merujuk ke kata “Private”, Private Cloud sebenarnya menunjukkan suatu layanan cloud yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan suatu enterprise atau perusahaan, dan bisa jadi layanan cloud ini di-hosting pada Datacenter milik Cloud Provider seperti pada Amazon’s Elastic Compute Cloud (EC2) atau Simple Storage Service (S3) maupun Datacenter milik enterprise itu sendiri, yang jelas layanan cloud ini tidak bisa diakses secara umum atau bukan layanan yang terbuka buat publik dan hanya bisa diakses oleh enterprise itu sendiri. Dan setiap enterprise mempunyai kontrol langsung atas setiap aspek pelaksanaan Cloud: perangkat keras, jaringan, sistem operasi dan perangkat lunak lain yang digunakan untuk menciptakan Cloud itu sendiri; cara penerapan keamanan, bahkan API yang digunakan (yaitu jika menggunakan sistem open source). Jadi kesimpulannya Private Cloud adalah infrastruktur layanan cloud yang dioperasikan hanya untuk sebuah enterprise/organisasi/perusahaaan tertentu, pelanggannya biasanya perusahaan dengan skala besar, infrastruktur dapat dikelola oleh perusahaan itu sendiri atau oleh pihak ketiga dan lokasi bisa on-site atau off-site.
Sebuah public cloud, atau external cloud, adalah bentuk paling umum dari Cloud Computing, di mana layanan yang dibuat tersedia untuk masyarakat umum dengan cara pay-as-you-go. Pelanggan, baik itu merupakan pengguna individu maupun perusahaan mengakses layanan yang disediakan oleh penyedia pihak ketiga melalui internet, dimana sumber daya komputasi seperti aplikasi, sistem penyimpanan, dan jaringan yang diakses berbagi dengan banyak pelanggan yang berbeda.
Model public cloud secara luas diterima dan diadopsi oleh banyak perusahaan karena vendor public cloud terkemuka seperti Amazon, Microsoft dan Google, memiliki infrastruktur yang telah dilengkapi dengan sejumlah besar data center, memungkinkan pengguna untuk secara bebas menentukan seberapa besar sumber daya komputasi yang mereka sewa dan membayar sesuai dengan apa yang mereka pergunakan.
Public cloud sangat memperhatikan efisiensi, fleksibilitas dan keamanan. Yang paling utama adalah keamanan, walaupun berada dalam lingkungan cloud yang sama, antara satu pelanggan dengan pelanggan lain tidak bisa saling melihat data satu sama lain. Hybrid cloud, merupakan komposisi dari dua atau lebih infrastruktur cloud (private, community, atau public).
Meskipun secara entitas mereka tetap berdiri sendiri-sendiri, tapi dihubungkan oleh suatu teknologi/mekanisme yang memungkinkan portabilitas data dan aplikasi antar cloud itu. Misalnya, mekanisme load balancing yang antarcloud, sehingga alokasi sumberdaya bisa dipertahankan pada level yang optimal.
Menurut lembaga NIST bahwa definisi dan batasan dari Cloud Computing sendiri masih mencari bentuk dan standarnya. Sehingga nanti pasarlah yang akan menentukan model mana yang akan bertahan.
Namun semua sepakat bahwa cloud computing akan menjadi masa depan dari dunia komputasi. Bahkan lembaga riset bergengsi Gartner Group juga telah menyatakan bahwa Cloud Computing adalah wacana yang tidak boleh dilewatkan oleh seluruh pemangku kepentingan di dunia TI.
8. Aspek Keamanan dan Privasi Cloud Computing
Sebelum suatu perusahaan/organisasi mendapatkan keuntungan dari komputasi awan, ada beberapa aspek yang berkaitan dengan Keamanan dan Privasi di bawah ini yang harus diperhatikan :
1. Manajemen Resiko dan Ketaatan, organisasi yang mulai mengadopsi awan tetap harus bertanggung jawab untuk aspek manajemen keamanan, resiko, dan ketaatan terhadap aturan yang berlaku di industri terkait. Manajemen resiko dan ketaatan ini membutuhkan tim internal yang kuat dan transparansi proses dari penyedia jasa awan.
Rekomendasi : penyedia jasa awan harus menggunakan beberapa framework atau best practice seperti MOF, atau ITIL, dan memiliki sertifikasi seperti ISO/IEC 27001:2005, dan mempublikasikan laporan audit ke SAS 70 type II. Selain itu juga, disesuaikan dengan ketentuan suatu negara, mungkin juga harus taat terhadap PCI atau FISMA.
2. Manajemen Akses dan Identitas, identitas bisa didapat melalui beberapa penyedia jasa awan, dan harus bersifat interoperabel antar organisasi yang berbeda, penyedia awan yang berbeda, dan berlandaskan proses yang kuat.
Rekomendasi : Autentikasi yang disarankan adalah menggunakan beberapa faktor sekaligus, seperti biometric, one time password token (seperti token BCA), kartu ID dengan chip, dan password.
3. Integritas Layanan, layanan berbasis awan harus dibangun dengan landasan keamanan yang kuat, dan proses-proses operasionalnya juga harus diintegrasikan dengan manajemen keamanan di organisasi tersebut. Penyedia layanan awan harus mengikuti proses yang bisa dibuktikan, terdefinisi, dan jelas dalam mengintegrasikan keamanan dan privasi ke dalam layanannya mulai dari titik paling awal, di setiap titik di dalam siklus, sampai paling penghabisan. Selain itu manajemen keamanan dan auditing harus selaras antara penyedia awan dan pelanggan.
Rekomendasi : Gunakan sertifikasi semacam EAL4+ (untuk evaluasi keamanan), SDL (untuk pengembangan aplikasi), ISO/IEC 18044 (untuk incident response).
4. Integritas Klien, layanan awan yang digunakan di sisi klien harus memperhatikan aspek keamanan, ketaatan, dan integritas di sisi klien. Integritas klien bisa ditingkatkan dengan menggunakan paduan praktek terbaik.
Rekomendasi : Perkuat sistem desktop, pastikan kesehatan sistem desktop, terapkan IT policy yang tepat, federasi identitas, Network Access Protection dan sebagainya.
5. Proteksi Informasi, layanan awan membutuhkan proses yang andal untuk melindungi informasi sebelum, selama, dan setelah transaksi. Manfaatkan Klasifikasi Data untuk meningkatkan kontrol terhadap data yang siap dilepas ke awan.
Rekomendasi : Gunakan teknologi enkripsi dan manajemen hak informasi (IRM) sebelum data dilepas ke awan
9. Kelebihan Dan Kelemahan Cloud Computing
v Kelebihan :
Sebagai suatu teknologi baru pasti mengundang pro dan kontra, begitu juga dengancloud computing. Pro dan kontra tersebut terjadi karena tidak lepas dari kelebihan dan kekurangan yang ada dari system teknologi baru tersebut, berikut kelebihan dari Cloud Computing:
a. Kemudahan Akses
Ini merupakan kelebihan yang paling menonjol dari cloud computing, yaitu kemudahan akses. Jadi kita tidak perlu berada pada suatu computer yg sama untuk melakukan suatu pekerjaan, karena semua aplikasi dan data kita berada pada server cloud.
b. Fleksibilitas
Hampir sama seperti contoh di atas, data yg kita perlukan tidak harus kita simpan di dalam harddisk atau storage computer kita. Dimanapun kita berada, asalkan terkoneksi internet, kita bisa mengakses data kita karena berada pada server cloud
c. Penghematan (Tanpa investasi awal)
Pastinya dengan adanya cloud computing, akan memungkinkan bagi perusahaan untuk mengurangi infrastruktur IT yang pastinya memerlukan investasi yang besar, baik berupa investasi hardware, software, maupun human resources nya
d. Mengubah CAPEX Menjadi OPEX
CAPEX = Capital Expenditure (pengeluaran modal), sedangkan OPEX = Operational Expenditure (pengeluaran modal). Seperti kelebihan sebelumnya, ini masih seputar masalah keuangan. Jadi dengan menggunakan teknologi cloud computer ini, kita tidak harus melakukan pengeluaran modal, sebaliknya kita hanya melakukan pengeluaran operational
e. Lentur dan Mudah Dikembangkan
Sesuai dengan salah 1 karakter cloud computing yaitu Rapid Elasticity, maka ini juga merupakan salah 1 kelebihan cloud computing. Jadi customer bisa dengan mudah menaikkan atau menurunkan resource yang dipakai, dan ini akan mempengaruhi cost yang mereka keluarkan
f. Fokus pada bisnis bukan pada TI
Dengan mempercayakan semua pengelolaan seputar IT pada cloud service provider, maka kita akan lebih focus pada bisnis kita bukan pada pengelolaan IT nya.
Dengan banyaknya kelebihan di atas Cloud Computing juga memeiliki kekurangan yaitu ketergantungan akan koneksi Internet. Sehingga membutuhkan koneksi dengan kecepatan yang tinggi agar dapat memanfaatkan(mengambil) file yang berukuran besar.
Selain itu kelebihan yang lain adalah;
a. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
b. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
c. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
d. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
e. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
f. Integrasi aplikasi dengan berbagai perangkat
v Kelemahan
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sejarah Komputer

Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr peranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.